Exercices d'improvisation
Un exercice n'est pas fait pour être regardé. Il isole une chose — l'écoute, le statut, le silence, dire oui — et la répète jusqu'à ce qu'elle cesse d'être une décision pour devenir un réflexe. Rien ici ne cherche le rire, et c'est volontaire : un rire pendant un exercice signale souvent que le groupe a fui la difficulté au lieu de la traverser.
Penser de A à C
À partir d'un mot (A), n'utilise pas ta première association (B) — dis l'association de ton association (C). « Plage → pas le sable → les touristes en coup de soleil. » Entraîne des propositions originales et précises.
Avancer / Approfondir
Un coach crie « avance » (fais progresser l'histoire) ou « approfondis » (reste dans l'instant et creuse-le) pendant la scène. Les joueurs apprennent consciemment les deux vitesses du récit.
Le travail animal
Choisis un animal et deviens-le entièrement : le rythme, la respiration, le centre de gravité, la façon de regarder. Puis humanise-le par étapes — 75 %, 50 %, 25 % — jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une personne, avec quelque chose d'animal dedans.
Les démarches
Marche dans l'espace en menant par le nez, puis par le torse, le bassin, les genoux. Laisse chaque démarche produire une voix, un âge, une opinion. Croise les autres et fais la conversation, en personnage.
Le refrain d'abord
Avant toute chanson, le groupe fabrique le refrain : une phrase courte, répétable, tirée de ce que veut le personnage. Les couplets se construisent autour, et le refrain revient — inchangé. On y apprend qu'une chanson improvisée n'est pas une suite de phrases chantées, mais une structure qui revient.
La symphonie des émotions
Un chef d'orchestre attribue à chaque joueur une émotion sonore, puis les dirige comme un orchestre — plus fort, plus doux, des solos, tous ensemble. La permission pure d'être bruyant et de ressentir.
Construire le lieu
Un joueur entre sur un plateau vide et utilise un objet ; chaque joueur suivant ajoute un objet avec ses détails. Puis jouez une courte scène dans l'espace construit, en respectant chaque emplacement.
Opéra en charabia
Une scène entièrement chantée en charabia. Aucun mot n'existe : seules l'émotion, la mélodie et la relation portent la scène. On la rejoue ensuite en français, et l'on voit ce qui survit — presque tout.
Les scènes en charabia
Des scènes entières en charabia : l'émotion, le statut et la relation doivent tout porter. Rejouez ensuite la même scène en français et voyez ce qui survit.
Le cadeau
Par deux, on s'échange des cadeaux imaginaires. C'est celui qui reçoit qui décide de ce que c'est en l'ouvrant (« Un chiot ! Tu t'en es souvenu ! ») et c'est au donneur de justifier. Attribution et travail d'objet dans le même exercice.
Donner et prendre le focus
Le groupe se déplace dans l'espace ; un seul joueur à la fois peut bouger (ou parler). Prends le focus franchement, donne-le généreusement. Puis applique-le à une scène de groupe. Les fondamentaux du plateau.
Les circonstances données
Avant de jouer, les partenaires posent en silence quatre choses : qui je suis pour l'autre, où nous sommes, ce qui vient de se passer, ce que je veux maintenant. Puis on joue la scène — sans jamais énoncer ces quatre points à voix haute. Le public doit les deviner par le comportement.
L'interview du personnage
Un joueur s'assoit sur la sellette, en personnage ; le groupe l'interviewe. Le personnage se découvre des opinions, une histoire et une voix en direct. Excellent avant un travail de personnage en format long.
Si c'est vrai, alors…
Exercice d'expansion de prémisse : à partir d'un fait insolite (« le patron fait la sieste dans un cercueil »), les joueurs listent tout ce qui doit être vrai dans ce monde-là, puis jouent des scènes qui l'explorent. Le cœur du format long à prémisse.
C'est mardi
Un joueur lance une réplique banale (« C'est mardi ») ; son partenaire réagit avec un engagement émotionnel maximal, en justifiant pourquoi ça compte. Entraîne à réagir grand à une petite proposition.
Les qualités de Laban
Huit qualités de mouvement à traverser : frapper, flotter, presser, effleurer, fouetter, glisser, tordre, tapoter. Chacun explore la marche, puis un geste quotidien (verser un verre) dans chaque qualité. Ensuite, on improvise une courte scène en gardant SA qualité.
Le dernier mot
Chaque réplique doit commencer par le dernier mot de la réplique précédente. Maladroit au début, puis ça force à écouter vraiment jusqu'au bout des phrases.
La répétition (Meisner)
Face à face, on répète mécaniquement l'observation de l'autre (« tu souris » / « je souris »), jusqu'à ce que la répétition change d'elle-même sous l'effet de ce qui se passe réellement entre les deux. On ne fabrique rien : on répond à ce qu'on VOIT, y compris à l'agacement qui monte.
Miroir de mélodies
En cercle, un joueur chante une courte phrase mélodique sur une syllabe ; le groupe la répète à l'identique. Le suivant en propose une autre. Pas de mots, pas de sens à trouver : seulement une mélodie à écouter et à rendre.
Le miroir
Par deux, face à face ; l'un mène un mouvement lent, l'autre l'imite exactement. Changez de meneur, puis laissez le rôle de meneur se dissoudre. Crée la connexion et ralentit les joueurs.
L'histoire mot à mot
Racontez une histoire à raison d'un mot par personne. Visez l'ennui — le travail du groupe est la cohérence, pas les bons mots. Avancé : une phrase chacun, ou des blocs de deux mots.
Joue le verbe
Chaque joueur reçoit en secret un verbe transitif à jouer sur son partenaire : séduire, punir, rassurer, humilier, sauver. On ne joue pas une émotion, on FAIT quelque chose à quelqu'un. Si le verbe ne marche pas, on en change en cours de scène — comme dans la vie.
Le geste psychologique
Trouve un grand geste ample qui résume le désir profond du personnage : agripper, repousser, s'ouvrir, se refermer, tirer vers le bas. Répète-le en grand, physiquement, plusieurs fois. Puis joue la scène en le laissant vivre à l'INTÉRIEUR, invisible — mais gouvernant tout.
La répétition
Exercice de Meisner : par deux, on se renvoie la même phrase (« Tu souris. » « Je souris. »), en laissant l'émotion et le sens se déplacer à chaque reprise. Entraîne l'écoute sous les mots.
Ping-pong de rimes
Par deux, on s'envoie des rimes sans temps mort à partir d'un mot, jusqu'à ce que l'un sèche — et on fête l'échec bruyamment avant de repartir. Le but n'est pas de gagner : c'est d'apprendre à rater une rime devant les autres sans que le monde s'écroule.
Mémoire sensorielle (objets seulement)
Reconstitue par les sens un objet précis : le poids exact d'un verre, la température d'une poignée de porte, l'odeur d'un couloir d'école. Uniquement des sensations physiques — pas de souvenirs douloureux, pas de deuil, pas de traumatisme.
La scène muette
Deux joueurs jouent une scène de relation complète sans un seul mot. Qui sont-ils ? Qu'est-ce qui a changé ? Débriefez ce que le public a lu. La preuve que les mots comptent peu.
Chanter l'insignifiant
On chante une liste de courses, un mode d'emploi, les conditions générales d'un contrat — avec l'engagement d'un grand air d'opéra. Le décalage entre la platitude du texte et la gravité du chant fait tout le travail.
Passe son et mouvement
En cercle : un joueur traverse avec un son et un mouvement répétés ; celui qui reçoit les copie exactement, les transforme progressivement en les siens, et les passe à son tour. Engagement du corps entier, zéro jugement.
La soirée des statuts
Chacun reçoit une carte à jouer qui définit son statut social (l'as est bas, le roi est haut) et se mêle à la fête en le jouant. Puis : collez-la sur votre front, pour que seuls les autres la voient. Débriefez sur ce que le statut fait au corps.
La colonne narrative (exercice)
Racontez des histoires rapides avec la colonne : « Il était une fois… chaque jour… mais un jour… à cause de ça (×3)… jusqu'à ce qu'enfin… et depuis ce jour. » Faites tourner qui remplit chaque étape.
L'instant d'avant
Avant d'entrer, chaque joueur décide en silence ce qui lui est arrivé dix secondes plus tôt — pas hier, dix secondes. On vient de le licencier, il vient de recevoir un message, il a couru. On entre AVEC ça, et on joue une scène ordinaire.
Le moment privé
Un joueur seul en scène fait ce qu'il ne ferait qu'en étant sûr d'être seul : parler à son reflet, danser mal, pleurer, s'entraîner à dire une phrase difficile. Le groupe regarde en silence, sans réagir, sans rire.
Les scènes en trois répliques
En rafale : A initie, B répond, A répond encore — la scène est finie, au binôme suivant. Enchaînez des dizaines d'ouvertures : qui, quoi, où posés en trois répliques, sans bavardage.
Désirs et tactiques
Chaque joueur choisit secrètement ce qu'il veut de son partenaire, et le poursuit en changeant de tactique (charme, culpabilité, menace…). Débriefez : le désir se lisait-il ? Du travail de scène avec de vrais crocs de comédien.
Ce qu'ils ne disent pas
Une scène dont le texte est interdit de vérité : deux personnes parlent d'un plat, d'un train, de la météo — et rien d'autre — alors que tout se joue ailleurs (elle le quitte ce soir, il le sait). Aucune ligne ne doit nommer l'enjeu réel. Le public doit tout comprendre.
Le cercle du oui-et
Par deux ou en cercle, construisez un projet une phrase à la fois, chacune commençant par « Oui, et… ». Refaites-le ensuite avec « Oui, mais… » et sentez la vie s'en aller. Le fondement de tout le reste.