Jeux d'impro sur le personnage
Un personnage n'est pas un accent. C'est une façon de vouloir quelque chose, et un corps qui le veut. Ces jeux en construisent un vite — à partir d'une démarche, d'un statut, d'une seule obsession — puis le maintiennent en vie quand la scène ne parle plus de lui.
Le travail animal
Choisis un animal et deviens-le entièrement : le rythme, la respiration, le centre de gravité, la façon de regarder. Puis humanise-le par étapes — 75 %, 50 %, 25 % — jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une personne, avec quelque chose d'animal dedans.
L'expert
Un expert répond aux questions du public sur un sujet dont il ne connaît rien (proposé par le public). La confiance fait tout — l'expert n'a jamais tort.
Les démarches
Marche dans l'espace en menant par le nez, puis par le torse, le bassin, les genoux. Laisse chaque démarche produire une voix, un âge, une opinion. Croise les autres et fais la conversation, en personnage.
Double la télé
Coupe le son d'une série ou d'un débat et double tous les personnages, à voix haute, en direct. Tu ne choisis ni les entrées, ni les silences, ni les regards : tu dois justifier ce qui arrive, comme sur scène. Quinze minutes, sans jamais t'arrêter pour réfléchir.
Le cadeau
Par deux, on s'échange des cadeaux imaginaires. C'est celui qui reçoit qui décide de ce que c'est en l'ouvrant (« Un chiot ! Tu t'en es souvenu ! ») et c'est au donneur de justifier. Attribution et travail d'objet dans le même exercice.
Les circonstances données
Avant de jouer, les partenaires posent en silence quatre choses : qui je suis pour l'autre, où nous sommes, ce qui vient de se passer, ce que je veux maintenant. Puis on joue la scène — sans jamais énoncer ces quatre points à voix haute. Le public doit les deviner par le comportement.
Bon, mauvais, pire conseil
Un panel de trois personnes conseille le public : l'un donne un bon conseil, l'autre un mauvais, le troisième un conseil catastrophique. Cadre simple, immense place pour les personnages.
L'interview du personnage
Un joueur s'assoit sur la sellette, en personnage ; le groupe l'interviewe. Le personnage se découvre des opinions, une histoire et une voix en direct. Excellent avant un travail de personnage en format long.
Interroge ton personnage
Invente un personnage en une phrase, puis interroge-le pendant quinze minutes — questions à voix haute, réponses à voix haute : que mange-t-il le matin ? à qui ment-il ? de quoi a-t-il honte ? qu'a-t-il perdu ? Note les trois réponses qui t'ont surpris.
La Ronde
Une chaîne de duos : la scène 1 réunit A et B, la scène 2 reprend B avec C, la 3 C avec D, jusqu'au retour au premier joueur, qui referme la ronde. Chaque personnage est donc vu deux fois, avec deux partenaires différents — et c'est tout le sel de la forme : on découvre qu'un homme charmant avec sa femme est un tyran avec son employé.
Les qualités de Laban
Huit qualités de mouvement à traverser : frapper, flotter, presser, effleurer, fouetter, glisser, tordre, tapoter. Chacun explore la marche, puis un geste quotidien (verser un verre) dans chaque qualité. Ensuite, on improvise une courte scène en gardant SA qualité.
Les manies de la fête
Un hôte prépare une soirée ; trois invités arrivent avec des manies ou des identités secrètes suggérées par le public. L'hôte doit deviner qui ou quoi ils sont. Valorise les choix de personnage marqués.
Joue le verbe
Chaque joueur reçoit en secret un verbe transitif à jouer sur son partenaire : séduire, punir, rassurer, humilier, sauver. On ne joue pas une émotion, on FAIT quelque chose à quelqu'un. Si le verbe ne marche pas, on en change en cours de scène — comme dans la vie.
Enregistre, puis écoute
Enregistre deux minutes de monologue en personnage — n'importe quel prétexte : une réclamation, un discours de mariage, une confession. Puis écoute-toi. C'est la seconde partie qui est l'exercice : repère les tics, les fins de phrase qui montent, l'ironie qui protège, les moments où tu commentes au lieu de jouer.
La soirée des statuts
Chacun reçoit une carte à jouer qui définit son statut social (l'as est bas, le roi est haut) et se mêle à la fête en le jouant. Puis : collez-la sur votre front, pour que seuls les autres la voient. Débriefez sur ce que le statut fait au corps.
Marche de statut
Dans la rue, un après-midi : marche vingt minutes en statut haut (regard qui tient, gestes lents, peu de mots), puis vingt minutes en statut bas (regard fuyant, gestes brefs, excuses). Ne joue rien : change seulement ces trois réglages, et observe ce que les gens te renvoient.
Super-héros
Une crise est annoncée. Le héros n°1 reçoit un nom de super-héros ridicule du public et nomme chaque collègue qui arrive (« Dieu merci, te voilà, Capitaine Chuchotement ! »). Chacun doit incarner son nom.
L'instant d'avant
Avant d'entrer, chaque joueur décide en silence ce qui lui est arrivé dix secondes plus tôt — pas hier, dix secondes. On vient de le licencier, il vient de recevoir un message, il a couru. On entre AVEC ça, et on joue une scène ordinaire.
Trois visages dans le miroir
Devant un miroir : choisis trois personnes croisées dans la journée — la caissière, le type du bus, ton chef. Prends le corps de chacune pendant soixante secondes : le dos, le rythme, le regard, la bouche au repos. Ne cherche pas la caricature, cherche la posture exacte. Passe de l'une à l'autre sans t'arrêter.