Improv Bible

Jeux d'impro à deux

Deux personnes et une pièce. Pas de fond de scène où se cacher, personne pour venir couper — et c'est pour ça que le duo est l'endroit où l'on apprend vraiment à jouer une scène. Tout ce qui suit se joue à deux, et la plupart se joue mieux à deux qu'à huit.

Avancer / Approfondir

ExerciceLv 32-3 👤12
Histoire

Un coach regarde une scène et lance l'un de deux mots. « Avance » veut dire pousser l'intrigue — introduire l'événement suivant, prendre une décision, faire avancer le temps. « Approfondis » veut dire rester dans ce moment et le creuser — explorer l'émotion, le détail, la relation, ici. Les joueurs obéissent aussitôt, et le coach pilote la scène entre ses deux vitesses. On y travaille les deux moteurs du récit et, surtout, leur différence. Les improvisateurs restent souvent coincés dans une seule vitesse — soit ils courent après l'intrigue sans profondeur, soit ils se complaisent dans un moment qui n'avance jamais. Ressentir les deux sur commande, et entendre quand une scène a besoin de laquelle, bâtit l'instinct de rythme qui sépare une scène qui respire d'une scène qui cale ou sprinte.

L'alphabet

Format courtLv 22-3 👤8
Mots & langage

Die Game. Parfait pour ouvrir un spectacle de format court/cabaret. Deux joueurs sur scène, scène ouverte, en commençant par une lettre particulière de l'alphabet. Chaque réplique de l'improvisateur DOIT commencer par la lettre suivante de l'alphabet. Si c'est faux, ou si l'improvisateur met trop de temps à réfléchir, le public et le groupe crient « Die ! » (Meurs !) : l'improvisateur qui a échoué sort de la scène et est remplacé par un autre improvisateur, qui DOIT incarner le même personnage. Idéalement, faites un tour complet de l'alphabet, mais n'hésitez pas à le raccourcir ou à le rallonger un peu, rien d'obligatoire.

L'expert

Format courtLv 11-2 👤8
Personnage

Un joueur est expert sur un sujet inventé par le public — les mœurs amoureuses des nuages, la sieste de compétition — et répond aux questions de l'hôte ou de la salle. L'expert ne sait rien, et peu importe : le jeu, c'est l'assurance totale, inébranlable. Chaque réponse est assénée comme un fait établi, et l'expert n'a jamais, au grand jamais, tort. C'est un exercice pur d'assurance et de personnage, idéal pour les joueurs anxieux. Aucune scène à bâtir, aucun partenaire à suivre — juste la découverte que l'engagement seul est drôle, et que la certitude invente sa propre logique si l'on ne flanche jamais.

Lettre de réclamation

Format courtLv 12 👤5
Mots & langageÉcoute

Deux joueurs rédigent ensemble une lettre de réclamation, mot à mot, en alternance stricte : « Cher Monsieur, je vous écris pour me plaindre de… ». À la fin de la lettre, deux autres joueurs peuvent, s’ils le souhaitent, y répondre.

Le doublage

Format courtLv 22+2 👤10
ÉcouteVoix & articulation

Deux joueurs jouent une scène sur le plateau en bougeant les lèvres sans émettre de son, pendant que deux joueurs en coulisse ou sur le côté fournissent toutes leurs voix — chaque réplique, chaque halètement, chaque soupir. Les corps sur scène et les voix hors scène doivent se caler ensemble, et les décalages inévitables font la moitié du plaisir. On échange les paires à mi-parcours. C'est une collaboration à quatre qui répartit le corps et la voix entre partenaires. Les acteurs doivent mener par une intention physique claire pour que la voix puisse suivre, et les voix guetter comme des rapaces et s'engager sur tout ce que font les corps. On apprend à surveiller son partenaire de près et à confier la moitié de sa propre performance à un autre.

Les zones émotionnelles

Format courtLv 12-3 👤8
Corps & énergieÉmotionHistoire

La scène est divisée en zones invisibles, chacune associée à une émotion — le deuil ici, l'extase là, la paranoïa, etc. Les joueurs jouent une scène ordinaire, mais dès qu'ils pénètrent dans une zone, leur état émotionnel bascule instantanément pour s'y conformer — avec une intensité maximale — tout en justifiant ce changement d'humeur.

Avance / Rembobine

Format courtLv 22-3 👤8

Deux ou trois joueurs commencent une scène ordinaire. À tout moment, l'animateur crie « Rembobine ! » — et les joueurs rejouent leurs dernières répliques et leurs gestes dans l'ordre exactement inverse, comme une bande qui défile à l'envers. Sur « Avance ! », ils repartent normalement et poursuivent là où le rembobinage s'est arrêté. L'animateur fait des allers-retours à volonté. Le comique n'est pas dans l'histoire — il est dans la mémoire. On « dé-boit » son café, on « dé-claque » la porte, on « dé-dit » l'insulte. Plus un moment est précisément retenu, plus il est drôle à voir se défaire. Prononcer les mots à l'envers est optionnel ; inverser l'ordre des répliques et des actions, c'est ça le jeu.

Rejouer par genre

Format courtLv 22-4 👤10

Les joueurs exécutent une courte scène neutre d'une minute — un moment quotidien aux temps clairs. Puis ils la rejouent, en gardant exactement la même histoire et les mêmes répliques, mais dans un genre nommé par le public : film noir, telenovela, western, horreur, film muet. Les temps restent identiques, et le genre fait tout le comique. C'est un exercice de précision et de style. Comme l'histoire est fixe, on ne peut pas se cacher dans l'intrigue — il faut transformer le ton, la physicalité et la voix en respectant les mêmes repères. On apprend le genre comme une couleur posée sur la structure, et on aiguise à la fois la mémoire et le timing d'ensemble.

Opéra en charabia

ExerciceLv 22 👤8
Musique & rythmeÉmotion

Une scène entièrement chantée en charabia. Aucun mot n'existe : seules l'émotion, la mélodie et la relation portent la scène. On la rejoue ensuite en français, et l'on voit ce qui survit — presque tout.

Les scènes en charabia

ExerciceLv 22 👤10
Mots & langageÉmotion

Jouez une scène entière en charabia — aucun vrai mot, dans aucune langue. L'émotion, le statut, la relation et l'histoire doivent tout porter, puisque les mots ne portent rien. Puis rejouez la même scène dans votre langue, et remarquez tout ce qui était déjà clair, et ce que les mots ajoutent. En ôtant le vocabulaire, on force tous les autres canaux à travailler : visage, corps, ton, rythme, réaction. Ceux qui s'appuient sur des dialogues malins découvrent tout ce qu'ils peuvent communiquer — et tout ce qu'ils cachaient derrière les mots. La reprise est la récompense : elle montre qu'une scène bâtie sur une vraie vérité émotionnelle était lisible depuis le début, et révèle exactement où la vraie langue mérite sa place.

Le cadeau

ExerciceLv 12 👤8
PersonnageEsprit de groupeObjet & espace

Les duos échangent des cadeaux imaginaires. Celui qui offre mime la remise d'une boîte emballée — celui qui reçoit l'ouvre et définit ce que c'est — « Un chiot ! Tu y as pensé ! » — et l'offreur justifie aussitôt le choix comme s'il l'avait prévu depuis le début. On échange les rôles et on recommence, en gardant des objets précis et des réactions chaleureuses. Deux compétences à la fois : l'endowment (le receveur nomme le cadeau, une offre audacieuse) et l'acceptation joyeuse (l'offreur dit oui à ce qu'on lui donne). On apprend à s'offrir des cadeaux sur scène — à préparer le partenaire à briller — et ça bâtit discrètement le travail d'objet et la générosité qui font prospérer les ensembles.

Les circonstances données

ExerciceLv 22-4 👤15
PersonnageHistoire

Avant de jouer, les partenaires posent en silence quatre choses : qui je suis pour l'autre, où nous sommes, ce qui vient de se passer, ce que je veux maintenant. Puis on joue la scène — sans jamais énoncer ces quatre points à voix haute. Le public doit les deviner par le comportement.

Les mains secourables

Format courtLv 12 👤8
Corps & énergieObjet & espace

Un joueur se tient les bras cachés derrière le dos pendant qu'un partenaire, agenouillé derrière lui, passe ses propres bras devant pour devenir les mains du joueur de devant. Celui-ci parle et joue — un cours de cuisine, un tuto maquillage, un premier rendez-vous — tandis que les mains font tout le physique, souvent salement, avec de vrais accessoires. C'est un partenariat à deux corps qui force une collaboration totale. Ni l'un ni l'autre ne contrôle toute l'image, donc ils doivent s'anticiper et se soutenir en permanence. On apprend le récit physique partagé et l'abandon du contrôle solo — et c'est un régal visuel, surtout avec de vrais aliments ou liquides.

L'interview du personnage

ExerciceLv 21+ 👤10
Personnage

Un joueur s'assoit sur la sellette en personnage — inventé sur-le-champ ou tiré d'une amorce — et le groupe l'interroge : nom, métier, enfance, peurs secrètes, opinions tranchées. Le personnage découvre sa propre histoire, sa voix et son point de vue en direct, en répondant, plutôt que de tout décider d'avance. Un bâtisseur de profondeur de personnage et un superbe échauffement avant les formes longues à personnages. On apprend qu'une personne riche se trouve par les questions, ne se fabrique pas, et que s'engager sur la première réponse honnête engendre la suivante. Il guérit les personnages minces et monocordes en leur donnant un passé, un désir et une texture — et il est peu stressant, car il n'y a pas de scène à tenir, seulement des réponses à donner.

Si c'est vrai, alors…

ExerciceLv 32-4 👤15
Histoire

On part d'un fait inhabituel — « le patron fait la sieste dans un cercueil », « la gravité est plus faible le vendredi ». Avant de jouer quoi que ce soit, le groupe liste ce qui doit donc être vrai aussi dans ce monde, en enchaînant les implications. Puis on joue des scènes qui explorent ces conséquences plutôt que de répéter la prémisse. On y travaille la logique du « si… alors » et la construction de monde — le moteur de l'absurde ancré. On apprend qu'une seule chose forte et inhabituelle, suivie honnêtement, engendre tout un monde cohérent, et que le comique vit dans les conséquences, pas dans l'accumulation de bizarreries. Exactement la compétence qui fait payer les deuxièmes et troisièmes temps d'un Harold.

C'est mardi

ExerciceLv 22 👤10
ÉmotionHistoire

Un joueur lâche une réplique plate et banale — « C'est mardi », « L'eau a bouilli », « Tu portes des chaussettes ». Son partenaire réagit avec un engagement émotionnel maximal, justifiant sur-le-champ pourquoi cette trivialité compte énormément : soulagement, terreur, chagrin, joie. On échange et on recommence avec de nouvelles répliques-de-rien. On y travaille le fait de réagir plus fort que l'offre — l'antidote aux scènes plates et cérébrales où rien n'atterrit. On apprend que l'émotion n'attend pas une bonne raison, elle en crée une, et qu'une réaction forte donne au partenaire de quoi jouer. Un remède rapide et drôle pour l'improvisateur qui reste cool et commente au lieu de ressentir.

Le dernier mot

ExerciceLv 22 👤8
Mots & langageÉcoute

Chaque réplique doit commencer par le dernier mot de la réplique précédente du partenaire. « Je ne trouve pas mes clés. » « Clés qu'on égare toujours en premier. » « Premier est un bien grand mot… » C'est maladroit au début, puis ça force à entendre son partenaire jusqu'au tout dernier mot de sa phrase avant même de pouvoir commencer. C'est un exercice d'écoute déguisé en jeu de mots. Comme on ne peut pas préparer son amorce — elle dépend d'un mot pas encore entendu — on est contraint de rester présent et de recevoir vraiment la réplique entière. Il guérit l'habitude très répandue de préparer sa réponse pendant que le partenaire parle encore, d'où vient la plupart des mauvaises écoutes en scène.

La répétition (Meisner)

ExerciceLv 22 👤15
ÉcouteÉmotion

Face à face, on répète mécaniquement l'observation de l'autre (« tu souris » / « je souris »), jusqu'à ce que la répétition change d'elle-même sous l'effet de ce qui se passe réellement entre les deux. On ne fabrique rien : on répond à ce qu'on VOIT, y compris à l'agacement qui monte.

Fusion mentale

ÉchauffementLv 12+ 👤5
Mots & langageEsprit de groupe

Deux joueurs comptent « 1, 2, 3 » et, sur trois, lâchent un mot en même temps — deux mots quelconques, sans lien. Puis ils recomptent et chacun tente de dire le mot qui se trouve « entre » les deux. On recommence, et les mots se rapprochent jusqu'à ce que, comme par magie, les deux disent le même. On fête, et on repart. C'est l'exercice le plus limpide pour construire un cerveau commun. On apprend à lâcher sa propre idée maligne pour attraper l'évidence partagée — exactement ce qui fait que deux personnes s'accordent sur une scène.

Le miroir

ExerciceLv 12 👤8
Corps & énergie

Les duos se font face. L'un mène un mouvement lent et continu — l'autre le reflète si précisément qu'un œil extérieur ne saurait dire qui mène. On change de meneur, puis on dissout le rôle pour que le duo bouge comme un seul corps, sans source. Silence et lenteur du début à la fin. C'est un exercice de connexion fondamental. Il force à donner à son partenaire une attention totale et à bouger à un rythme partagé et posé — l'inverse de la vitesse paniquée qui ravage les scènes. Il bâtit l'écoute physique et l'accord non verbal qui sous-tendent le cerveau collectif, et il apaise et concentre visiblement une salle en quelques minutes.

Nouveau choix

Format courtLv 22-3 👤10

Une scène ordinaire est jouée par deux ou trois joueurs. À tout moment, l'animateur peut dire « Nouveau choix ». Lorsque cela se produit, la dernière phrase prononcée par l'improvisateur est annulée et remplacée par un nouveau choix (selon une logique similaire au jeu « J'aurais dû dire »). Exemple : Je veux aller à la piscine. NOUVEAU CHOIX Je veux rester à la maison et ne rien faire. NOUVEAU CHOIX Faisons l'amour ici et maintenant.

Papiers

Format courtLv 22-3 👤10
HistoirePublic

Avant le spectacle, le public écrit des répliques sur des bouts de papier qui sont ensuite éparpillés sur scène. Les improvisateurs entament une scène mais, de temps à autre, ramassent un papier au sol et en lisent la réplique à voix haute. L'enjeu est de justifier cette réplique, même si elle n'a aucun rapport avec l'histoire.

Les piliers

Format courtLv 12+2 👤8
Mots & langageHistoirePublic

Deux spectateurs sont amenés sur scène pour se tenir en « piliers » sur les côtés. Deux joueurs mènent une scène, et dès qu'un joueur sèche ou veut une secousse, il tape un pilier, qui dit un mot au hasard à voix haute — et le joueur doit aussitôt intégrer ce mot à sa réplique suivante comme s'il avait voulu le dire. C'est un exercice de justification et de spontanéité avec une balle courbe intégrée. Le joueur ne peut pas prévoir le mot, donc il s'entraîne à accepter un cadeau aléatoire et à le rendre naturel. On apprend l'intégration rapide et le réflexe de ne jamais casser la scène pour une surprise — et ça embarque délicieusement le public dans l'action.

Joue le verbe

ExerciceLv 22 👤12
ÉmotionPersonnage

Chaque joueur reçoit en secret un verbe transitif à jouer sur son partenaire : séduire, punir, rassurer, humilier, sauver. On ne joue pas une émotion, on FAIT quelque chose à quelqu'un. Si le verbe ne marche pas, on en change en cours de scène — comme dans la vie.

La répétition

ExerciceLv 22 👤10
ÉcouteÉmotion

L'exercice de Meisner. Un duo répète une seule observation, à l'aller et au retour — « Tu souris. » « Je souris. » « Tu souris. » — sans rien laisser changer que la couleur émotionnelle, qui glisse naturellement à chaque passage, les joueurs répondant simplement à ce qu'ils voient et ressentent l'un chez l'autre. Les mots restent, le sens bouge. On y travaille la présence pure et le fait de réagir à son partenaire plutôt qu'à sa propre tête. Le contenu étant verrouillé, il n'y a rien à inventer — seulement à remarquer, et à laisser l'autre vraiment nous affecter. Un antidote profond à la préméditation et au jeu cérébral, qui bâtit la connexion honnête, d'instant en instant, qui porte toute scène ancrée.

Ping-pong de rimes

ExerciceLv 12+ 👤5
Musique & rythmeMots & langage

Par deux, on s'envoie des rimes sans temps mort à partir d'un mot, jusqu'à ce que l'un sèche — et on fête l'échec bruyamment avant de repartir. Le but n'est pas de gagner : c'est d'apprendre à rater une rime devant les autres sans que le monde s'écroule.

Mémoire sensorielle (objets seulement)

ExerciceLv 21+ 👤12
Objet & espaceÉmotion

Reconstitue par les sens un objet précis : le poids exact d'un verre, la température d'une poignée de porte, l'odeur d'un couloir d'école. Uniquement des sensations physiques — pas de souvenirs douloureux, pas de deuil, pas de traumatisme.

La scène muette

ExerciceLv 22 👤10
Corps & énergieÉmotion

Deux joueurs jouent une scène de relation complète sans aucun dialogue — pas de mots, pas de charabia, juste les corps, les visages et l'action dans un vrai environnement. Qui sont-ils l'un pour l'autre ? Que veulent-ils ? Qu'est-ce qui change entre le début et la fin ? Ensuite, on débriefe ce que le public a réellement lu. Ça prouve à quel point peu d'une scène vit dans les mots. Contraints au silence, on découvre que la relation, le statut, le désir et le changement sont portés par la physicalité et la réaction — et qu'une scène muette claire est plus forte qu'une scène bavarde et floue. Ça guérit la dépendance au verbe et bâtit l'instinct du « montrer plutôt que dire » qui rend même les scènes bavardes plus claires.

Chante-le !

Format courtLv 22-4 👤10
Musique & rythmeÉmotion

Une scène ordinaire se joue. À tout moment, un animateur sonne : celui qui parlait doit chanter sa réplique, puis la scène reprend, parlée, comme si de rien n'était. Le chant surgit là où personne ne l'attendait — à commencer par celui qui chante.

Chanter l'insignifiant

ExerciceLv 11+ 👤6
Musique & rythmeÉmotion

On chante une liste de courses, un mode d'emploi, les conditions générales d'un contrat — avec l'engagement d'un grand air d'opéra. Le décalage entre la platitude du texte et la gravité du chant fait tout le travail.

Bruitage

Format courtLv 12+2 👤8
HistoirePublic

Deux joueurs jouent une scène pendant que deux autres — joueurs en coulisse ou spectateurs — produisent en direct, à la bouche, tous les bruitages : la porte, les pas, la poêle qui grésille, le tonnerre. Les acteurs doivent entendre chaque son et l'intégrer avec justesse, en laissant le son décider de la suite. C'est un exercice d'écoute et de lâcher-prise déguisé en numéro grand public. Les acteurs ne peuvent pas planifier, car ils ne contrôlent pas le monde — ils doivent accepter chaque son comme réel et le justifier. On apprend à se soumettre à des offres qu'on n'a pas choisies, et le public adore à coup sûr.

On dirait une chanson

Format courtLv 22+ 👤5
Musique & rythmeÉcoute

Une scène normale se joue. À tout moment, quelqu'un dans le public crie « On dirait une chanson ! » — la musique démarre, et celui qui vient de parler doit chanter, en transformant sa dernière réplique en chanson. Selon le moment, cette phrase devient le refrain (quand c'est une affirmation forte, que l'on peut répéter) ou les premières paroles (quand la pensée était en cours, et la chanson la prolonge). Le reste de la distribution soutient le chanteur — un refrain repris, un mur de « ooohs », un peu d'harmonie. Quand la musique s'arrête, la scène reprend exactement là où elle s'était interrompue, même émotion, même relation, comme si personne n'avait chanté. C'est un procédé musical qu'on glisse dans n'importe quelle scène, pas un numéro qu'on installe — et c'est précisément pour ça que c'est la porte d'entrée la plus douce vers le musical. Le chanteur n'a jamais à inventer un sujet : la scène lui a déjà donné la phrase, l'émotion et l'enjeu. Son seul travail, c'est de hisser en mélodie ce qui est déjà là, puis de le rendre. Le jeu entraîne trois choses à la fois — chanter à partir de sa dernière réplique plutôt que d'une page blanche, se laisser porter par le groupe (ici, personne ne chante seul), et la plus difficile, retomber dans la scène sans jamais commenter la chanson, pour que la musique paraisse avoir toujours eu sa place.

La colonne narrative (exercice)

ExerciceLv 12-6 👤10
Histoire

Une version rapide et assise de la colonne narrative. En duos ou petits groupes, on raconte de petites histoires en remplissant le cadre à voix haute : « Il était une fois… Chaque jour… Mais un jour… À cause de ça… (x3) Jusqu'à ce que finalement… Depuis ce jour. » On tourne pour savoir qui fournit chaque temps. On les garde courtes — une minute par histoire — et on en fait beaucoup. On y travaille la structure narrative sans la pression de la scène. On intériorise la forme d'un récit satisfaisant — un normal, une rupture, des conséquences croissantes, une résolution — pour qu'elle devienne instinct plutôt que théorie. L'introduction la plus douce à la pensée narrative, et un carburant direct pour la forme longue « colonne narrative » et tout spectacle qui a besoin d'une vraie fin.

L'instant d'avant

ExerciceLv 22 👤10
ÉmotionPersonnage

Avant d'entrer, chaque joueur décide en silence ce qui lui est arrivé dix secondes plus tôt — pas hier, dix secondes. On vient de le licencier, il vient de recevoir un message, il a couru. On entre AVEC ça, et on joue une scène ordinaire.

Le moment privé

ExerciceLv 31-2 👤12
ÉmotionObjet & espace

Un joueur seul en scène fait ce qu'il ne ferait qu'en étant sûr d'être seul : parler à son reflet, danser mal, pleurer, s'entraîner à dire une phrase difficile. Le groupe regarde en silence, sans réagir, sans rire.

Les scènes en trois répliques

ExerciceLv 12 👤10
Mots & langage

Des duos éclair. Le joueur A amorce, B répond, A répond encore — et la scène est finie. Duo suivant, on y va. En trois répliques, il faut établir qui l'on est l'un pour l'autre, où l'on est, et ce qui se passe, puis noir. On en enchaîne des dizaines. On y travaille l'amorce forte et la capacité à poser une scène vite — la compétence qui bat les mortelles « quatre-vingt-dix premières secondes floues ». Comme il n'y a pas le temps de découvrir lentement, on apprend à faire une offre franche et précise d'emblée et à donner au partenaire de quoi jouer. Le meilleur remède aux ouvertures faibles et vagabondes, et les répétitions en font un instinct.

Time bomb (Half life)

Format courtLv 22-3 👤10

Les joueurs interprètent une scène en exactement deux minutes. Idéalement, ces deux minutes doivent contenir une scène complète, avec un début, un milieu et une fin. Une fois terminée, la même scène est rejouée en moitié moins de temps, et ainsi de suite : 2 minutes, 1 minute, 30 secondes, 15 secondes, 7,5 secondes, 3,5 secondes (ne sautez pas cette étape). Même si la durée est réduite, la scène jouée reste identique tout au long du jeu. Aucun élément nouveau ne doit apparaître dans les versions raccourcies.

La star de Broadway à deux têtes

Format courtLv 32 👤8
Musique & rythmeÉcoute

Deux joueurs, épaule contre épaule, chantent une chanson d'amour de comédie musicale — mais avec une seule voix, un mot chacun, en alternance. Aucun des deux ne décide où va la phrase. La chanson devient absurde : c'est exactement ce qu'on vient voir.

Désirs et tactiques

ExerciceLv 32 👤12

Chaque joueur choisit en secret un désir envers son partenaire de scène — de l'argent, des excuses, un baiser, la permission de partir — et le poursuit à travers la scène, changeant de tactique quand l'une cesse de marcher : le charme, puis la culpabilité, puis la menace, puis la flatterie. Ensuite, on débriefe si le public a pu lire chaque désir et comment les tactiques ont glissé. On y travaille l'objectif et la tactique — le moteur d'acteur qui donne à une scène élan et enjeu. On apprend qu'une scène, ce sont deux personnes qui veulent des choses, qu'un désir joué à travers des tactiques changeantes ne retombe jamais, et que poursuivre un objectif est bien plus captivant qu'être malin. Le remède direct aux scènes agréables et sans but où personne ne veut rien.

Ce qu'ils ne disent pas

ExerciceLv 32 👤12
ÉmotionÉcoute

Une scène dont le texte est interdit de vérité : deux personnes parlent d'un plat, d'un train, de la météo — et rien d'autre — alors que tout se joue ailleurs (elle le quitte ce soir, il le sait). Aucune ligne ne doit nommer l'enjeu réel. Le public doit tout comprendre.