Jeux & Exercices
84 jeux — échauffements, format court, format long et exercices.
Big Booty
Cercle chanté et rythmé. Chacun a un numéro ; à ton tour, chante ton numéro puis celui d'un autre sans casser le rythme. Une erreur et tu vas en bout de file. Chaos joyeux.
Bunny Bunny
Un joueur fait les oreilles de lapin vers un voisin, qui devient le lapin, pendant que ses deux voisins agitent les oreilles. Bêtise à haute vitesse : ça tue la gêne.
Catégories
On annonce une catégorie (les céréales du petit-déjeuner, par exemple). En cercle, chacun cite un élément dans le rythme. Une hésitation ou une répétition, et on change de catégorie. Entraîne l'accès rapide sous pression.
Les huit fous
Secoue le bras droit 8 fois, le bras gauche 8 fois, la jambe droite 8, la gauche 8, puis 4 de chaque, 2, 1. On termine par un cri collectif. Réveil physique en quatre-vingt-dix secondes.
Ennemi et protecteur
Chacun choisit secrètement un « ennemi » et un « protecteur » dans le groupe, puis se déplace pour garder son protecteur entre lui et son ennemi. Du chaos avec un motif caché. Parfait pour se secouer après le boulot.
Suivre le suiveur
Le cercle imite un meneur, puis le rôle de meneur passe en silence, puis plus personne ne mène et tout le monde imite tout le monde. Le groupe bouge comme un seul organisme. Le meilleur constructeur d'esprit de groupe.
Cercle de charabia
On fait circuler une phrase en charabia ; chacun répète ce qu'il a entendu et le transforme. Puis on tient de courtes conversations en charabia par deux. Libère les joueurs de leurs mots d'esprit.
Compter à 21
Yeux fermés ou baissés, le groupe compte jusqu'à 21 — une personne par nombre, sans ordre établi, sans signe. Si deux personnes parlent en même temps, on repart de zéro. De l'écoute collective à l'état pur.
Hot Spot
Un joueur bondit au centre et chante ; le groupe le soutient à pleine voix. N'importe qui peut le remplacer à tout moment avec une nouvelle chanson. Apprend à soutenir ses partenaires et à y aller avant d'être prêt.
Le chat cherche un coin
Un joueur au centre demande « le chat cherche un coin » ; les autres répondent « demande à mon voisin » pendant qu'ils échangent leurs places en douce dans son dos. Le chat vole une place libre. Énergie de cour de récré.
Fusion mentale
Deux joueurs comptent « 1, 2, 3 » et disent un mot en même temps. Puis chacun tente de dire le mot « entre » les deux précédents. On recommence jusqu'à ce que les deux disent le même mot. Fête ça quand ça arrive !
Cite-en six
Une balle circule dans le cercle pendant qu'un joueur au centre doit citer six éléments d'une catégorie avant qu'elle ne revienne à son point de départ. Rapide, essoufflant, drôle.
Passe le clap
En cercle, deux joueurs frappent dans leurs mains en même temps pour faire circuler un clap. Vise la synchronisation parfaite. Accélère, change de sens, traverse le cercle.
Samouraï
Un joueur « frappe » vers un autre à travers le cercle avec un grand « HA ! » ; la cible lève son sabre en criant « HA ! » et ses voisins la frappent de chaque côté avec un « HA ! ». Grosse voix, grand corps, zéro hésitation.
La balle sonore
On se lance une balle imaginaire. Celui qui lance produit un son ; celui qui attrape le répète, puis relance avec un nouveau son. Ajoute des balles, change leur taille et leur poids.
Marche Stop Saute Clap
Les joueurs marchent dans l'espace en obéissant aux ordres : marche, stop, saute, clap. Puis on inverse le sens des mots — « marche » veut dire stop, « saute » veut dire clap. Excellent brouilleur de cerveau et remise à zéro de la concentration.
Whoosh Bang Pow
Cercle d'énergie avec des commandes : « Whoosh » fait passer l'énergie, « Bang » la renvoie, « Pow » l'envoie à travers le cercle. Ajoute tes propres commandes au fur et à mesure.
Cercle d'associations
En cercle, chacun dit instantanément le premier mot que lui inspire le précédent. Aucun jugement, aucune préparation. Variante : « et ça me fait penser à… ».
Oui, allons-y !
Quelqu'un lance « Et si on… peignait une clôture ! » Tout le monde crie « OUI, ALLONS-Y ! » et le fait à fond, jusqu'à ce qu'un autre propose une nouvelle activité. L'exercice de « oui, et… » le plus pur qui soit.
Zip Zap Zop
En cercle. On se passe l'énergie par un clap et un pointé, en disant « Zip », puis « Zap », puis « Zop » dans l'ordre. Le regard et l'engagement comptent plus que la vitesse. Le premier échauffement à faire avec n'importe quel groupe.
Le jeu de l'alphabet
Une scène où chaque réplique doit commencer par la lettre suivante de l'alphabet, en partant d'une lettre au hasard et en bouclant. Entraîne l'écoute tout en gardant la scène émotionnellement vraie.
L'expert
Un expert répond aux questions du public sur un sujet dont il ne connaît rien (proposé par le public). La confiance fait tout — l'expert n'a jamais tort.
La réplique aveugle
Le public écrit des répliques sur des papiers éparpillés sur scène. En pleine scène, un joueur en ramasse un, le lit sans préparation, et le justifie comme si c'était sa propre parole. Vitrine de la justification.
Le crime en chaîne
Un téléphone arabe en charabia : le joueur 1 apprend un métier, un lieu et une arme, puis les mime au joueur 2, qui transmet au 3, puis au 4. Le dernier devine. Chaos croissant.
Le doublage
Deux joueurs jouent sur scène en bougeant seulement les lèvres ; deux joueurs hors scène leur prêtent leurs voix. Les décalages de synchro font partie du plaisir. Échangez les rôles à mi-parcours.
Les zones émotionnelles
Le plateau est découpé en zones, chacune avec une émotion. Quand les joueurs traversent une zone en pleine scène, leur émotion bascule d'un coup — mais l'histoire, elle, continue logiquement.
Avance / Rembobine
Une scène où l'animateur crie « rembobine » et les joueurs rejouent la scène à l'envers, réplique par réplique, puis « avance » à nouveau. Mémoire de précision et timing comique.
Freeze
Deux joueurs improvisent une scène très physique. N'importe qui crie « Freeze ! », entre, reprend exactement la position figée, et démarre une scène entièrement nouvelle justifiée par les corps. Ça doit tourner vite.
Rejouer par genre
Jouez une scène neutre d'une minute, puis rejouez-la dans les genres proposés par le public : film noir, western, telenovela, horreur. Gardez exactement les mêmes étapes — c'est le genre qui fait rire.
Le traducteur
Un joueur ne parle qu'en charabia ; un traducteur le rend en français. C'est l'émotion et le corps du charabia qui portent l'histoire. Échangez les rôles à mi-parcours.
Bon, mauvais, pire conseil
Un panel de trois personnes conseille le public : l'un donne un bon conseil, l'autre un mauvais, le troisième un conseil catastrophique. Cadre simple, immense place pour les personnages.
Demi-vie
Jouez une scène de 60 secondes, puis rejouez-la en 30 secondes, 15, 7, puis 3. Oblige à trouver ce qui comptait vraiment. Tue les fioritures avec élégance.
Les mains secourables
Un joueur se tient les bras dans le dos ; un partenaire agenouillé derrière lui fournit les bras. Essayez une démonstration de cuisine ou un premier rendez-vous. Comédie physique, vrais accessoires en option (ça salit !).
L'interrogatoire
Un joueur sort ; le public choisit un crime, un lieu et un complice. Les enquêteurs l'interrogent en glissant des indices par jeux de mots et par mime, jusqu'à ce que le suspect puisse « avouer » les détails.
Chanson à boire
Quatre joueurs improvisent des couplets sur le rythme classique, une phrase chacun, sur un thème du public, avec un refrain collectif. La rime aide ; l'engagement sauve.
Nouveau choix
L'animateur sonne une clochette sur n'importe quelle réplique ; le joueur doit immédiatement la remplacer par un autre choix — encore et encore. Apprend qu'il y a une infinité d'options à chaque proposition.
Les manies de la fête
Un hôte prépare une soirée ; trois invités arrivent avec des manies ou des identités secrètes suggérées par le public. L'hôte doit deviner qui ou quoi ils sont. Valorise les choix de personnage marqués.
Les piliers
Deux spectateurs se tiennent sur scène comme « piliers ». Quand un joueur en touche un, le pilier dit un mot au hasard, que le joueur doit intégrer instantanément à sa réplique.
Questions seulement
Les joueurs ne peuvent parler qu'en questions. Une affirmation et tu es éliminé et remplacé. Le défi : garder une vraie scène plutôt qu'un match de ping-pong absurde.
Scènes tirées du chapeau
Les suggestions du public vont dans un chapeau : « les choses à ne pas dire à un mariage », etc. Les joueurs sortent par deux et enchaînent des vignettes rapides. Rapide, sans enjeu, idéal pour ouvrir un spectacle.
Assis Debout Penché
Trois joueurs ; à chaque instant, l'un doit être assis, l'autre debout, l'autre penché. Dès que l'un bouge, les autres s'ajustent — tout en jouant une scène sincère. Conscience du corps sous charge narrative.
Le diaporama
Un joueur commente le diaporama de ses vacances ; les autres forment chaque diapositive figée au moment du « clic ». Le narrateur justifie tout ce que le tableau montre. Faites tourner le narrateur.
Bruitage
Deux joueurs jouent une scène ; deux spectateurs (ou joueurs) produisent tous les bruitages en direct. Les acteurs doivent intégrer chaque son qu'ils entendent. De l'or en matière d'interaction avec le public.
Space Jump
Un joueur commence une scène en solo. Chaque nouveau joueur « fige » le plateau et entre, démarrant une nouvelle scène avec tous les autres. Puis on déroule à l'envers : les joueurs sortent un par un, et chaque scène précédente reprend exactement là où elle s'était figée.
Super-héros
Une crise est annoncée. Le héros n°1 reçoit un nom de super-héros ridicule du public et nomme chaque collègue qui arrive (« Dieu merci, te voilà, Capitaine Chuchotement ! »). Chacun doit incarner son nom.
L'expert à trois têtes
Trois joueurs forment un seul expert qui répond aux questions un mot à la fois (ou une phrase chacun). La tête est toujours d'accord avec elle-même. Bête et étonnamment difficile.
La machine à écrire
Un auteur à son bureau raconte une histoire ; les joueurs la jouent, et peuvent reprendre la main sur le récit par leurs choix. L'auteur coupe, saute et amplifie. Belle vitrine pour les joueurs narratifs.
Le pire du monde
On sort et on incarne la pire personne du monde dans un métier ou une situation donnée. Des vignettes courtes : tu entres, tu frappes, tu sors. Excellent pour changer de rythme.
L'Armando
Un monologuiste raconte une vraie histoire personnelle inspirée par la suggestion ; les joueurs improvisent des scènes inspirées de ses thèmes (pas une reconstitution). D'autres monologues ponctuent le spectacle. Superbe avec un conteur invité.
La déconstruction
Une longue scène d'ouverture à deux est ensuite déconstruite : les scènes suivantes font exploser ses thèmes, ses flashbacks, ses digressions et ses monologues intérieurs. Analytique et riche ; pour équipes aguerries.
Le faux documentaire
Format mockumentaire : des interviews face caméra alternent avec des scènes « d'archives » autour d'un événement local suggéré par le public (la fête de la citrouille, la course de ferrys). Les personnages reviennent et évoluent.
Le film improvisé
Prenez un genre et un titre, puis jouez le film — avec la voix d'un réalisateur qui coupe, choisit les plans, lance des montages et des reprises. Grand plaisir pour les équipes cinéphiles.
L'invocation (ouverture)
Les joueurs invoquent la suggestion comme un objet de culte : « C'est… tu es… ô toi qui… », en montant de la description littérale à l'exaltation mythique. Ouverture poétique à haut engagement.
La Ronde
Scène 1 : les personnages A et B. Scène 2 : B et C. Scène 3 : C et D… jusqu'à ce que la chaîne revienne à A. Une seule communauté de personnages, et l'on regarde les relations se propager.
Le salon
Les joueurs discutent « dans le salon » de leur vraie vie ; quand quelque chose résonne, ils glissent vers des scènes qu'elle inspire, puis reviennent sur le canapé. Chaleureux, personnel, désarmant.
La monoscène
Une seule scène continue, dans un seul lieu, en temps réel — aucune coupe, aucun aparté. Un dîner, une salle d'attente, le van d'un groupe de rock. Exige de la patience, de l'écoute, et le respect de la réalité qu'on a bâtie.
Le montage
Le format long le plus simple : on prend une suggestion, puis on enchaîne des scènes qu'elle inspire, ou qui s'inspirent les unes des autres. Elles peuvent se relier ou non. Le premier format long idéal pour une équipe de format court.
Le jeu de motifs (ouverture)
Une ouverture par association d'idées : le groupe rebondit sur la suggestion par vagues, y trouve des thèmes, des opinions et des jeux qui nourriront les scènes suivantes. À enseigner avant le Harold.
Slacker
Format « suivez l'objet » : la caméra suit celui qui quitte chaque scène, et dérive à travers un quartier de personnages en temps réel. Lâche, cinématographique, indulgent.
La colonne narrative jouée
Construisez un récit complet avec la colonne narrative : « Il était une fois… chaque jour… mais un jour… à cause de ça… jusqu'à ce qu'enfin… et depuis ce jour. » Le metteur en scène peut annoncer chaque étape à voix haute.
The Bat
Un Harold joué dans le noir complet (ou avec le public qui ferme les yeux) : de l'impro purement sonore. Des voix, des bruitages, du silence. D'une intimité stupéfiante.
Le Harold
La structure classique de Del Close : une ouverture sur la suggestion du public, trois scènes sans lien (1A 1B 1C), un jeu de groupe, les deuxièmes temps de chaque scène, un autre jeu de groupe, puis les troisièmes temps où les thèmes et les personnages se percutent et se rejoignent.
Penser de A à C
À partir d'un mot (A), n'utilise pas ta première association (B) — dis l'association de ton association (C). « Plage → pas le sable → les touristes en coup de soleil. » Entraîne des propositions originales et précises.
Avancer / Approfondir
Un coach crie « avance » (fais progresser l'histoire) ou « approfondis » (reste dans l'instant et creuse-le) pendant la scène. Les joueurs apprennent consciemment les deux vitesses du récit.
Les démarches
Marche dans l'espace en menant par le nez, puis par le torse, le bassin, les genoux. Laisse chaque démarche produire une voix, un âge, une opinion. Croise les autres et fais la conversation, en personnage.
La symphonie des émotions
Un chef d'orchestre attribue à chaque joueur une émotion sonore, puis les dirige comme un orchestre — plus fort, plus doux, des solos, tous ensemble. La permission pure d'être bruyant et de ressentir.
Construire le lieu
Un joueur entre sur un plateau vide et utilise un objet ; chaque joueur suivant ajoute un objet avec ses détails. Puis jouez une courte scène dans l'espace construit, en respectant chaque emplacement.
Les scènes en charabia
Des scènes entières en charabia : l'émotion, le statut et la relation doivent tout porter. Rejouez ensuite la même scène en français et voyez ce qui survit.
Le cadeau
Par deux, on s'échange des cadeaux imaginaires. C'est celui qui reçoit qui décide de ce que c'est en l'ouvrant (« Un chiot ! Tu t'en es souvenu ! ») et c'est au donneur de justifier. Attribution et travail d'objet dans le même exercice.
Donner et prendre le focus
Le groupe se déplace dans l'espace ; un seul joueur à la fois peut bouger (ou parler). Prends le focus franchement, donne-le généreusement. Puis applique-le à une scène de groupe. Les fondamentaux du plateau.
L'interview du personnage
Un joueur s'assoit sur la sellette, en personnage ; le groupe l'interviewe. Le personnage se découvre des opinions, une histoire et une voix en direct. Excellent avant un travail de personnage en format long.
Si c'est vrai, alors…
Exercice d'expansion de prémisse : à partir d'un fait insolite (« le patron fait la sieste dans un cercueil »), les joueurs listent tout ce qui doit être vrai dans ce monde-là, puis jouent des scènes qui l'explorent. Le cœur du format long à prémisse.
C'est mardi
Un joueur lance une réplique banale (« C'est mardi ») ; son partenaire réagit avec un engagement émotionnel maximal, en justifiant pourquoi ça compte. Entraîne à réagir grand à une petite proposition.
Le dernier mot
Chaque réplique doit commencer par le dernier mot de la réplique précédente. Maladroit au début, puis ça force à écouter vraiment jusqu'au bout des phrases.
Le miroir
Par deux, face à face ; l'un mène un mouvement lent, l'autre l'imite exactement. Changez de meneur, puis laissez le rôle de meneur se dissoudre. Crée la connexion et ralentit les joueurs.
L'histoire mot à mot
Racontez une histoire à raison d'un mot par personne. Visez l'ennui — le travail du groupe est la cohérence, pas les bons mots. Avancé : une phrase chacun, ou des blocs de deux mots.
La répétition
Exercice de Meisner : par deux, on se renvoie la même phrase (« Tu souris. » « Je souris. »), en laissant l'émotion et le sens se déplacer à chaque reprise. Entraîne l'écoute sous les mots.
La scène muette
Deux joueurs jouent une scène de relation complète sans un seul mot. Qui sont-ils ? Qu'est-ce qui a changé ? Débriefez ce que le public a lu. La preuve que les mots comptent peu.
Passe son et mouvement
En cercle : un joueur traverse avec un son et un mouvement répétés ; celui qui reçoit les copie exactement, les transforme progressivement en les siens, et les passe à son tour. Engagement du corps entier, zéro jugement.
La soirée des statuts
Chacun reçoit une carte à jouer qui définit son statut social (l'as est bas, le roi est haut) et se mêle à la fête en le jouant. Puis : collez-la sur votre front, pour que seuls les autres la voient. Débriefez sur ce que le statut fait au corps.
La colonne narrative (exercice)
Racontez des histoires rapides avec la colonne : « Il était une fois… chaque jour… mais un jour… à cause de ça (×3)… jusqu'à ce qu'enfin… et depuis ce jour. » Faites tourner qui remplit chaque étape.
Les scènes en trois répliques
En rafale : A initie, B répond, A répond encore — la scène est finie, au binôme suivant. Enchaînez des dizaines d'ouvertures : qui, quoi, où posés en trois répliques, sans bavardage.
Désirs et tactiques
Chaque joueur choisit secrètement ce qu'il veut de son partenaire, et le poursuit en changeant de tactique (charme, culpabilité, menace…). Débriefez : le désir se lisait-il ? Du travail de scène avec de vrais crocs de comédien.
Le cercle du oui-et
Par deux ou en cercle, construisez un projet une phrase à la fois, chacune commençant par « Oui, et… ». Refaites-le ensuite avec « Oui, mais… » et sentez la vie s'en aller. Le fondement de tout le reste.